В будущих версиях WGE юниты будут деноминированы: базовый урон и здоровье сократятся вдвое (также и урон от способностей и магии). Деноминация делается ради удобства и усиления таких умений героя как: лесная ярость, боевое безумие, стойкость, ангел-хранитель, вечное рабство, машинерия (палатка), миниартефакты на здоровье.
→ Посиделки у Рексарыча. → Моды и прочие интересные вещи для пятых земель «Героев». Моды и прочие интересные вещи для пятых земель «Героев». New Creatures Framework (NCF). Точно не могу сказать, от куда появилась данная разработка, но могу предположить, что от французов, правда и наши внесли вклад в развитие проекта, среди них (на мой взгляд) самым известным является Psatkha. Данное расширение позволяет добавлять различных существ в игру, тем самым разнообразив игровой процесс, единственным недостатком является то, что существа могу выходить слишком дисбалансными, поэтому в турнирах NCF не применяется.
В таблицах указаны численности отрядов, представленные дуэльными пресетами (в дуэлях все отряды выровнены по средней силе). Оценочные параметры (производные от боевых): - Маска указывает нишу юнита (см.
Раздел 'Юниты: классы'). Агрессивность показывает соотношение Живучесть/Мощь (правильнее было назвать наоборот). Мощь отражает силу урона отряда с учётом нападения. Живучесть отражает живучесть отряда с учётом защиты. Эффективная мощь: включает в себя мощь + атакующие способности. Эффективная живучесть: включает в себя живучесть + защитные способности. Вес способностей отражает множитель к силе юнита за данную способность.
Сила отражает среднюю силу существа или отряда (совокупность всех параметров, способностей и численности) Все юниты сбалансированы по принципу 3 альтернатив: т.е. 'улучшенные' версии равны по силе базовым, что даёт 3 альтернативных варианта (вместо базы и 2 альтернативных улучшений). Фактически, это аналогично общему увеличению числа юнитов в 1,5 раза (базовые версии теперь не являются обрезанными клонами улучшенных).
А если учесть ещё и качественные различия между всеми альтернативами (которые не всегда были в оригинале), то и в 2-3 раза. Мод фанатский или сюда руки приложили люди, которые разрабатывали Героев 5??
Мод фанатский, разрабатывается уже более 2 лет. Но планки качества ставятся на уровне Близзард, любые изменения имеют прочные обоснования и проходят проверку временем (некоторые - отсеиваются, другие - остаются). Именно поэтому дуэльный (тактический) режим до сих пор находится в стадии 'Бета', хотя уже давно играбелен как полноценная игра и сбалансирован лучше аналогичного режима оригинала. Пропорциональны и затраты времени и сил на разработку, т.е. Это не фанатская поделка типа 'настрогаем по-быстрому новых фич от балды'. Я, как автор мода, специализируюсь на вопросах баланса в области пошаговых стратегий, в частности, Героев 5. В своё время проводил тысячи боёв формата 4х4 (4 стека на 4 стека), выявляя сильнейших юнитов по уровням, и параллельно изучая боевой баланс (всё это осталось на старом AG).
На основе моих формул создавался калькулятор силы существ, используемый в проекте NCF (добавление новых нейтралов). Разобрал механику игры по винтикам, вплоть до раскрытия формулы оценки силы (Power) существ, используемой самими разработчиками (весьма грубой). Не думаю, что кто-либо из официальных разработчиков, чувствует эту игру лучше, чем я - по крайней мере, в области боёвки, разбору которой я посвятил более 3 лет.
Банально потому, что фанатское время никем не оплачивается, и никакие издатели не ставят жёсткие сроки, в которые нужно кровь из носу уложиться, жертвуя качеством разработки и баланса. Будет ли состоятельна и сбалансирована остальная часть игры в проекте (герои, города, карты), покажет время. Что могу точно заметить: мод (в текущей стадии, дуэлек) нравится людям, любящим шахматы и тактику; и не нравится консерваторам и людям, не ценящим тактические изыски. Впрочем, название (Wargame Edition) говорит само за себя. Ах да, направленность мода, естественно, мультиплеерная, поэтому пик популярности ожидается на релизе (собственно, как и раскрутка проекта). Онлайновые турниры по моду проводиться - будут (после релиза).
Ссылки на текущую версию мода, мануал к нему и сайт проекта приведу позднее (сайт нуждается в обновлении). В простую кампанию и карты для синглового прохождения в одиночных раздумиях, этот мод ничего не добавит?? У меня нет идей, как улучшать сингл, ибо он упирается в тупость и тормознутость ИИ, который почти не правится. Единственная фича, заявленная для сингла - это повышенная сложность карт на прохождение, которая будет зависеть от еженедельного прироста нейтралов (x1, x1,25, x1,6 и x2). Прохождение карты в харкдорном скоростном режиме (с еженедельно удваивающимися нейтралами, например) - это сингловая фича. С точки зрения фана пока ничего не могу сказать про такой режим прохождения карт, т.к.
Сам ещё не попробовал. Уточню насчёт сингла: и в простую кампанию, и в карты для синглового прохождения мод добавит ровно то же, что и в мультиплеерном режиме.
Разница лишь в том, что адаптация (ориентир) идёт именно на мультиплеерную часть и под открытые карты WGE-типа (хотя возможно, и любые открытые карты подойдут, этот вопрос пока не изучал). Сингл же может задействовать другие карты; кроме того, ИИ слишком слаб, чтобы использовать тонкости мода (по крайней мере, в бою). Конечно, последнее всегда можно скпомпенсировать дополнительными бонусами. Однако, я полагаю, максимум своих возможностей WGE раскрывает именно в мультиплеере. В целом, геймплей на карте будет похож на геймплей Героев 3, которые как раз прекрасно адаптированы и под быстрые сроки (2-3 недели), и под открытые карты. Геройская атака убивает: - 20% х (Уровень героя + 4) существ 1 уровня - 12,5% х (Уровень героя + 4) существ 2 уровня - 8% х (Уровень героя + 4) существ 3 уровня - 5% х (Уровень героя + 4) существ 4 уровня - 3,2% х (Уровень героя + 4) существ 5 уровня - 2% х (Уровень героя + 4) существ 6 уровня - 1,25% х (Уровень героя + 4) существ 7 уровня - 0,8% х (Уровень героя + 4) существ 8 уровня Например, герой 1 уровня убивает за атаку ровно 1 существо 1 уровня, а герой 16 уровня снимает за атаку только 25% от полного здоровья существа 7 уровня.
Ввиду значительного сокращения приростов существ, атака героя по сравнению с оригиналом, не ослаблена, а даже усилена. Связи между умениями, принадлежащими разным навыкам, не показаны, т.к. В том числе, супер-умение можно теоретически взять на ранних уровнях при прокачке только расового навыка, однако для него требуется кулон мастерства (расовый навык 4 уровня). Названия навыков и умений преимущественно оставлены старыми (пока), для облегчения ориентации. За некоторые перки будут даваться дополнительные заклинания специального (нулевого) уровня, которые в гильдии выпасть не могут: - Покровительство Асхи: + Регенерация - Рунный щит: + Небесный щит (как и в оригинале), а Месть будет на обычном 4 уровне Света - Сумерки: + Вампиризм - Печать Света: + Скорбь - Повелитель огня: + Стена огня - Повелитель холода: + Обморожение - Землетрясение: + Землетрясение (как и в оригинале) - Огненные воины: + Элементали (как и в оригинале) - Внезапная атака: + особый Телепорт (как и в оригинале).
В левой части таблицы: распределение статов (шансы на повышение с ростом уровня). В средней части: плюсами отмечены типовые классовые навыки (базовый шанс взятия: 12%). Остальные навыки являются редкими (базовый шанс взятия: 3%), кроме расового (10%). В правой части: герои, принадлежащие классу. Цвета соответствуют стартовым навыкам (показанным в средней части, наряду с классовыми). В самой правой части: стартовые статы класса. Особенность схемы: любые 2 разных класса имеют 3 совпадающих и 3 различающихся типовых навыка (т.е.
Достигаются максимальные отличия между любыми классами). Исключения: - классы-антагонисты: все 6 типовых навыков различаются (пример: Архимаг - Варвар) - варварские классы Вожак и Шаман, имеющие уникальные приглушения, военное образование и боевые кличи (могут иметь менее 3 пересечений с другими классами). Схема имеет полный набор возможных вариаций классов как по навыкам, так и по распределению статов. При добавлении любых дополнительных классов неизбежны повторы и лишние пересечения. Иными словами, достигнута максимальная вариативность. Убраны герои: Мив, Свея. Добавлены герои: Фрида (месть), Годрик (молитва), Зехир (элементали), Файдаэн (залп), Вульфстен (защита), Толгар (авторуны), Аграил (инициатива), Арантир (аватара), Шадия (уклонение), Готай (клич).
Изменены неактуальные специальности: Таланар (получил Ускорение от Мив вместо Эльфийской ярости), Золтан (получил понижение инициативы от Раилага вместо блокировки заклинаний). Обращаю внимание на то, что изменены также расовые магические школы в городских гильдиях: - Люди = Свет + Тьма (без измененией) - Маги = Хаос + Призыв (вместо Свет + Призыв) - Эльфы = Свет + Призыв (вместо Свет + Хаос) - Гномы = Свет + Хаос (без изменений) - Демоны = Тьма + Хаос (без изменений) - Нежить = Тьма + Призыв (без изменений) - Тёмные = Тьма + Хаос (вместо Хаос + Призыв). Отличительные черты: - разделение классов на тактические ниши - каждую нишу занимает ровно 1 юнит (никаких повторов) - все ниши сбалансированы (имеют плюсы и минусы) - классовая система включает в себя все возможные ниши (достигается максимальная вариативность) - схемы касаются только замковых юнитов (нейтралы сюда не включены) Соседние ниши на схемах соединены линиями для удобства восприятия. Схемы трёхмерные, поэтому слои показаны разными цветами. на одном и том же слое расположены юниты с одинаковой скоростью (3, 4 или 5 для мелких; 4, 5 или 6 для крупных); - на одной и той же вертикали - юниты с похожей мощью (силой атаки, включающей в себя базовый урон, нападение, атакующие способности) - на одной и той же горизонтали - юниты с похожей живучестью (включающей в себя здоровье, защиту, защитные способности) - на одной и той же диагонали - юниты с похожей инициативой (7-8, 9-10, 11-13, 14-16) Мощь и живучесть юнитов оценивается по отрядам, имеющим одинаковую среднюю силу (Power). У меня нет идей, как улучшать сингл, ибо он упирается в тупость и тормознутость ИИ, который почти не правится. Единственная фича, заявленная для сингла - это повышенная сложность карт на прохождение, которая будет зависеть от еженедельного прироста нейтралов (x1, x1,25, x1,6 и x2).
Прохождение карты в харкдорном скоростном режиме (с еженедельно удваивающимися нейтралами, например) - это сингловая фича. С точки зрения фана пока ничего не могу сказать про такой режим прохождения карт, т.к.
Сам ещё не попробовал. Всем привет, только прозрел и зарегистрировался.
По поводу кампании (сингла), при выставлении прироста х1,6 - ИИ сливается на некоторых нейтралах, но я дополнительно использую NCF. Пробовал х2 + режим ветеран + NCF - многие карты показались непроходимы (пока, не проходимы) Боевка сейчас - это да, убер связок пока не выявил (против лома - помогает скорость и т.д.). Всем привет, только прозрел и зарегистрировался. По поводу кампании (сингла), при выставлении прироста х1,6 - ИИ сливается на некоторых нейтралах, но я дополнительно использую NCF. Пробовал х2 + режим ветеран + NCF - многие карты показались непроходимы (пока, не проходимы) Боевка сейчас - это да, убер связок пока не выявил (против лома - помогает скорость и т.д.) По поводу ИИ можно всячески мухлевать, искусственно снижая против него охрану скриптами, или вообще позволяя пробиваться без потерь. Также, если игрок будет ограничен 1 боем в день на армию, то у ИИ это ограничение можно снять.
Костыли ИИ, увеличивающие сложность, всегда найдутся. Главное, чтобы увеличивали ещё и интерес. По поводу непроходимости карт - ну естественно, нужно пользовать открытые карты в таком режиме, где можно разбежаться на первой неделе, рано развиться в несколько городов. Закрытые карты не адаптированы под скоростное прохождение, там коэффициенты на прирост нейтралов нужны ниже. Кроме того, для скоростного прохождения, возможно, ещё потребуется некоторое снижение базовой численности нейтралов (которое компенсируется бешеными темпами роста).
Хотя, хардкорный режим (х2) так и задумывался, как хардкорный (т.е. Вызов на пределе возможностей), т.е. Для 99% игроков должен остаться непроходимым.
Мультиплеерный аналог этой сложности - победа в крупном турнире. Подобные карты на прохождение можно будет разыгрывать вообще без игроков ИИ, без томительных ожиданий его хода. Насчёт убер-связок, попробуй это: боевые грифоны + вампиризм + оборона (прокачка в оборону желательна), можно ещё своих же грифонов и замедлить (для этого нужно площадное замедление). Правда, вампиризм пока сложно достать, в гильдии он недоступен, а в перках появится только в будущем.
Его можно получить от знахарок. Хм, через перки вампиризм будет доступен только на 3 уровне Тьмы в Сумерках (через ветку Мастера Проклятий, т.е. Без площадного замедления).
Так что, для максимального эффекта, в любом случае нужны знахарки. Возможна ещё другая комбинация: шиванские ракшасы (инициатива 16 + безответка) + натиск + экспертное ускорение (ини х2) / экспертное замедление врага (ини 40%) + миниартефакты на инициативу, боевой дух и удачу, +Осы на врага из призыва. И крошить, крошить. А если ещё реген на ракшас )) Т.е.
Навскидку можно много чего очень сильного против нейтралов привести. Этим был богат и оригинал, пусть и в меньшей степени. К слову: при переходе на 24 класса в WGE будет задействоваться модифицированный exe, как и в NCF. Насчёт обратной совместимости не знаю, но для NCF должен работать. Exe-ник брался из проекта RPE, который с NCF совместим. Без него невозможно ни добавление новых нейтралов (как в NCF), ни добавление новых классов героев (как в RPE).
На старом форуме недавно высказывалась такая идея: Предлагается разделение классов на 3 типа, по признаку стартовых навыков. 1 тип: развитый расовый (2+2), 2 базовых навыка (1+0) 2 тип: базовый расовый (1+1), развитый первый навык (2+1) и базовый второй (1+0) 3 тип: без расового, 2 развитых навыка (2+1) Оказалось, что герои без стартового расового навыка не могут использовать Кулон Мастерства, даже если получили расовый позднее. Поэтому от этой идеи пришлось отказаться, в пользу следующей: 1 тип: развитый расовый (2+1), первый базовый навык (1+1), второй базовый навык (1+0) 2 тип: базовый расовый (1+1), развитый навык (2+1), базовый навык (1+0) 3 тип: базовый расовый (1+0), развитый навык (2+1), базовый навык (1+1) Поскольку различия между стартовыми типажами минимальные, необязательно, что они будут привязаны к целым классам, а не отдельным героям.
Пара предложений по городам. Снизить ограничительные планки с 1/3/6/9/12/15 до 1/3/5/7/9/11 в связи с ускорением игры, увеличением гибкости и нелинейности в отстройке. Как по мне, Герои 3 (вообще без этих планок) смотрятся лучше, т.к. Игрок не обязан ждать 3 недели, чтобы разыграть верховников; и не обязан строить какую-то ненужную ему ерунду, чтобы лишь дотянуть уровень.
Первый игрок стартует с городом 2 уровня (таверна), второй игрок - с городом 3 уровня (таверна + постройка). Это компенсация преимущества темпа первого игрока: если первый игрок нападает в свой ход, то имеет в запасе лишний день (ход, постройку, ресурсы). Режим одновременных ходов - особый случай, требующий тестов: в связи с багом перехода в обычный режим, второму игроку такая компенсация может оказаться не нужна. Ввести понятие 'ранга здания', по его производственной мощи. Для разделения понятий 'уровень существ' и 'ранг жилищ'.
В WGE они не обязаны совпадать. Например, рыцари 5 уровня могут иметь 6 ранг (как и в оригинале). Скелеты 1 уровня могут иметь более высокий ранг (акцентирование в поздней игре на скелетах). Виверны 5 уровня наоборот - более низкий (акцентирование на ранней игре). Таким образом достигается большее разнообразие между городами, стирается уравниловка. Подобный механизм присутствовал и в Героях 3, только ранги явным образом не озвучивались, но было очевидно, что например, прирост эльфов 3 уровня и прирост орков 3 уровня - совершенно разные по силе вещи.
Изменено: Nargott, 11 Декабрь 2012 - 12:15. Недавно впервые познакомился с современной Kings Bounty. Ну что я могу сказать - аплодирую стоя. Разработчикии (Катаури) - это русский Bizzard в жанре пошаговых игр (по моему мнению). Но в данной теме интересно не это, а сходство Kings Bounty c WGE. Ничто так не близко к боям WGE, как Kings Bounty, даже шахматы. Можно сказать, что WGE - это мультиплеерная вариация Kings Bounty, а Kings Bounty - сингловая адвенчурная вариация WGE.
Предлагается на обсуждение новая система приростов. Турнир закончился? Когда ожидать 1.0? Ну и какие результаты, выводы (впечатления)? У меня небыло возможности следить за ходом событий. 1) Турнир закончится 31 марта.
2) Релиз WGE-Duel 1.0 (ребаланс турнирной версии 0.9) планируется в апреле. 3) Результаты умеренные, т.к.
Количество фактических участников было всего 7 (регистрировалось 10). Некоторые игроки не желают играть новыми юнитами (осваивать новую игру), некоторым не по нраву то, что сами герои в этом формате Duel играют лишь роль поддержки (30%), а не главную (70%), как они привыкли. Находятся и такие кадры, для которых 'что толку бегать, если не бить' (варгеймы явно противопоказаны). Баланс в текущей сборке могу охарактеризовать как хороший, но не идеальный (из-за Дэлеб).
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus. Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно. Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много. У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты. Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески.
Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Моды и прочие интересные вещи для пятых земель «Героев». «Моды дают вторую жизнь играм», -игровой фольклор. Добрый день, уважаемые товарищи! Сегодня хочу Вам поведать о различных модификациях и прочих интересных вещах, которые позволяют продлить время пребывания в пятой части игры, хотя она и сама сильно завораживает, что сложно оторваться Альфа пятых «Героев». Знаете, порой хочется посмотреть на то, что было до финальной версии продукта. Окунуться в то, с чего всё начиналось.
Посмотреть, что было ещё до различных альф и бет. У Вас сразу возникает вопрос, а почему тогда подзаголовок назван «Альфа», раз это не альфа-версия игры? Ответ прост: «Потому что пираты её продавали под видом альфа-версии игры и в сети её называют именно так, хотя на самом деле это FPP -версия, что значит в игре уже присутствует игровой процесс и часть элементов игры». В ней видно, что концепция чередования хода существ по ATB -шкале была выбрана ещё в то время, хотя такая система и свойственна больше восточным играм. Улучшенные существа замка Ордена Порядка были красными, поэтому (как могу предположить) это толкнуло в «Молоте судьбы» («Владыки Севера» - перевод названия первого дополнения в русской локализации) ввести «красных» юнитов в кампанию, как дань начальному дизайну. Сейчас данную версию игры можно легко найти на просторах глобальной сети, введя в поисковике (что-то на подобе): «Герои 5: Альфа». Если же хочется просто посмотреть данную версию игры, но не хочется проходить – есть на Ютубе.
WarGame Edition ( WGE ) разрабатывалась нашим соотечественником Nargott (-ом) (Дмитрием Ескиным), в замен классического варианта дуэлей в «Героях 5». Концепция данной разработки заключается в том, что бы тактика на поле боя преобладала над магическими заклинаниями. Герои в данной модификации являются пустышками с отключёнными специализациями – на передний план выходят войска и их умения, коих тут большое множество. Турниры по данной дисциплине проходят на сайте. Ознакомиться с данным типом дуэлей можно. Посмотреть одну из таких битв можно в этом. Random Tactical Arena ( RTA ) разрабатывается на сайте различными людьми, список которых указывается в каждой версии карты.
Данная карта была предложена и разработана изначально Bandit (-ом) и представляет собой имитацию финальной битвы между игроками, что позволяет сэкономить массу времени по сравнению со стандартом, т.е. Игрой на развитие замка и прокачиванием героев. В RTA каждый раз идут различные изменения, но общий принцип остаётся неизменным: выбираем одним из нескольких способов расу, получаем n (-ую) сумму денег, планируем прокачку героя, повышаем мгновенно его уровень, покупаем артефакты, покупаем существ и в бой. Турниры по данной дисциплине проводятся на сайте. Наглядно карту можно посмотреть на одном из на Ютубе. – данная модификация разрабатывалась Moz (-ом), выходцем из, на протяжении некоторого количества времени, изменяя в стандарте баланс на тот, который разработан в этом моде.
Предполагается, а на практике выходит, что эта модификация уравновесила баланс различных направлений игровой механики при игре на больших и огромных картах. Сегодня у меня для Вас отличная новость — в морях Асхана, спустя долгие месяцы, наконец-то появилось морские нейтральные существа — Владыки Морей.
Они заменяют Водяных Элементалей из числа стражей Затонувшего Храма. Автором мода, добавляющего этих удивительных воинов в игровой мир Асхана, является известный мастер-модостроитель ArchWarlock. К сожелению, с реализацией мода не все вышло так гладко, как хотелось бы. Мод конфликтует с несколькими модами, которые корректируют баланс и искусственный интеллект.
С другими же модами он отлично уживается. Поэтому Игроку придется выбирать, что для него важнее. Стандартный режим игры. Версия игры - Heroes of Might and Magic V — Tribes of the East 3.1. По обоюдному согласию игроков, игра может проводится с применением мода текущей версии. Настройки игры:Сложность игры – по обоюдному согласию игроков, но не менее Ветеран.Лимит времени на ход – по обоюдному согласию игроков, но не менее 8 минут.Скорость анимации – по обоюдному согласию игроковБыстрый бой – включёнОдновременные ходы – включеныДинамичный бой – отключёнРежим призрака – отключёнАвтосохранение – включено.
Игра производится на фиксированных или сгенерированных картах. Генерация карт должна осуществляться с помощью:- стандартного генератора, встроенного в игру - параметры генерации определяются соперниками (можно выложить параметры для рекомендации)- стандартного генератора, встроенного в игру с применением специальных шаблонов (ссылка на файл с шаблонами и на схемы шаблонов) - параметры генерации определяются соперниками (можно выложить параметры для рекомендации) -, далее IRMG - параметры генерации определяются соперниками (можно выложить параметры для рекомендации).Перед началом игры производится выбор шаблона, на котором будет проводится игра.
Выбор производится либо посредством черка из полного списка шаблонов поочередно каждым соперником по одному шаблону до тех пор пока не останется один шаблон; либо по по обоюдному согласию игроков.После выбора шаблона производится выбор фракций, за которые будут играть соперники. Выбор производится либо по обоюдному согласию игроков; либо посредством стандартного черка по схеме 1-2.2-1. То есть для каждого из двух игроков пишется список всех доступных им стартовых фракций. После этого игроки по очереди вычёркивают их, пока в каждом списке не останется по одной невычеркнутой - ими и будут играть.
При этом можно вычёркивать как 'плохие' фракции из своего списка, так и 'хорошие' из списка противника.По обоюдному согласию игроков выбор фракций может быть случайным. Стартовый герой- случайный. По обоюдному согласию игроков, герои могут быть выбраны по их желанию. Выбор бонуса: артефакт, золото, ресурсы - по желанию игроков.Игра проводится:- на сервере Ubi.com - по локальной сети с помощью программ, позволяющих создавать виртуальные сети. Например,.Каждый игрок имеет право на один рестарт не позднее окончания второго игрового дня.
В данном случае карта генерится снова.Игра ведётся до тех пор, пока один из игроков не сдастся или не проиграет. В случае продолжительности игры в течении более 6 месяцев, игроки обязаны провести финальный бой между своими героями.В случае возникновения патовой ситуации, когда оба соперника не хотят вступать в бой на условиях противника, т.е. Один пришел и не нападает на соперника в замке, а второй в свою очередь не желает выходить из замка и нападать и эта ситуация в равной степени признается обоими безвыходной - обявляется ничья! В случае подобной ситуации, но когда один из соперников все же претендует на победу и рассматривает свои шансы на нее вполне реальными, то за разрешением данной ситуации игроки обращаются к судье В случае обрыва связи или вылета игры загружается последнее автосохранение, игроки обязаны в точности повторить все свои ходы вплоть до момента обрыва связи или вылета игры.
Данное правило далжно действовать и в отношении финального боя при обрыве связи или вылета игры. Для этого во время боя делается его запись обоими игроками. При невозможности повтора финального боя (например перед его концовкой произошел обрыв связи или вылет игры) и возникновения спора между игроками по поводу финального боя, игроки обязаны выслать в адрес ведущего/судьи запись боя для определения победителя.
Если при этом у одного из соперников присутствует артефакт 'Кандалы неизбежности', финальный бой проводится на автобое. В ситуации, если после произнесения заклинания 'Армаггедон' на поле боя не остается ни одного существа у обоих игроков, победителем признается тот игрок чей герой произнёс данное заклинание. В ситуации, если в течение боя применялось заклинание 'Поднятие мёртвых' и в конце битвы живые существа (не принадлежащие к фракции некрополис) погибают (то есть не остается не одного существа в войске), то победителем признается тот игрок, который применял данное заклинание.После окончания игры, победивший игрок обязан составить отчет об игре, а проигравший - подтвердить его.Запреты. ЗАПРЕЩЕН приём 'Red Rush' - нападение красного игрока в первый день недели с выкупленным приростом из города.ЗАПРЕЩЕНО присоединять нейтралов с навыком дипломатия. Если вы присоединили войско, его надо распустить (уволить). Сам навык «Дипломатия» разрешён.
Дуэльный режим игры. Версия игры - Heroes of Might and Magic V — Tribes of the East 3.1.Настройки игры: - случайная арена (по договорённости игроков могут быть запрещены арены: 'На борт!' И 'Бездна' - динамический бой - отключен. Перед началом дуэли производятся следующие действия:- соперники договариваются о количестве боев (от 3 до 5)- соперники обмениваются списком из 12 героев, за которых будет играть соперник. При создании игры один из игроков (далее, красный) выбирает из своего списка незапрещённых героев героя за которого он будет играть в 1-м бое. После этого его противник (далее, синий) выбирает себе героя из своего списка незапрещёных героев. В следующем бою синий игрок выбирает героя из своего списка незапрещённых героев, красный игрок выбирает из своего списка незапрещённых геров и так далее.
Обязательное условие при выборе героев: ври каждом выборе героя список незапрещённых героев уменьшается на героя, которым играли игроки в каждом предыдущем бою.Обязательным условием проведения дуэльных боев, является запись боёв.В случае обрыва связи или вылета игры по обоюдному согласию игроков дуэль:- переигрывается- победа присуждается за явным преимуществом одной из сторон- бой не переигрывается, выбранные герои выпадают из списка незапрещённых героев, запись боя отправляется ведущему для выявления победителя в данном бою. В ситуации, если после произнесения заклинания 'Армаггедон' на поле боя не остается ни одного существа у обоих игроков, победителем признается тот игрок чей герой произнёс данное заклинание. В ситуации, если в течение боя применялось заклинание 'Поднятие мёртвых' и в конце битвы живые существа (не принадлежащие к фракции некрополис) погибают (то есть не остается ни одного существа в войске), то победителем признается тот игрок, который применял данное заклинание. Тактическая дуэль. Версия игры - Heroes of Might and Magic V — Tribes of the East 3.1.
Количество игр в тактической дуэли определяется соперниками по обоюдному согласию, но их должно быть не менее 2 и не более 6 игр (обязательно чётное количество). Обязательным условием проведения дуэльных боев, является запись боёв., далее RTA.Фракции, герои выбираются случайно, бонус - артефакт. После начала игры разрешается нанять любого героя, предлагающегося в таверне. Второй бой проводить как зеркало первого (случайного).

Меняемся фракциями. Герой по прежнему выбирается случайный. Бой проводится на нейтральной земле. Настройки игры:Режим призрака - выключенБыстрый бой - включёнАвтосохранение - включеноОдновременные ходы - включеныВремя на ход - 15 мин (по обоюдному согласию игроков время хода может быть изменено)Сложность - по обоюдному согласию игроковСкорость анимации - 5Динамический бой – отключен.Первый ход пропускается, чтобы была возможность сохранить стартовый расклад. Также обязательно пропустить ход перед самим боем (стоя уже на территории битвы), чтобы сохранить вашу прокачку и расположение стартовой шкалы на случай разрыва связи.
Таким образом бой происходит на четвертом ходу (третий тратим на окончательный выбор места сражения). В конце второго хода (во время автопереноса) происходит автосейв, а третья запись делается тогда, когда первый игрок расположиться на нейтральной земле и известит об этом соперника, что земля для боя выбрана.
Ещё одна карта для тактической дуэли. По сути это улучшенная версия карты RTA. Настройки игры аналогичны при игре на карте RTA.При создании игры выбирается бонус - артефакт.
Первый ход пропускается. Рядом с вашим героем находятся 2 фракции из которых будет выбирать ваш противник. Пройдя немного стартовым героем вперёд будут находится 2 фракции из которых вы можете выбрать одну (ту которой вы намереваетесь играть), просто подойдя к ней вплотную. После выбора своей фракции, пропускаем второй ход. На третьем ходе вы попадаете в свою стартовую зону, где будут находится 2 случайных героя выбранной вами фракции, первоначальный герой (у него находится ваш случайный артефакт) и указание на фракцию противника, которую выбрал ваш соперник, в виде юнита из данной фракции. Нейтральное поле выбирает синий игрок. В остальном данная карта аналогична карте Random Tactical Arena.
В следующей игре игроки обязаны поменяться цветами, так как набор героев различен для игроков разного цвета. Игра ведётся до тех пор, пока один из игроков не сдастся или не проиграет. В случае продолжительности игры в течении более 6 месяцев, игроки обязаны провести финальный бой между своими героями.В случае возникновения патовой ситуации, когда оба соперника не хотят вступать в бой на условиях противника, т.е. Один пришел и не нападает на соперника в замке, а второй в свою очередь не желает выходить из замка и нападать и эта ситуация в равной степени признается обоими безвыходной - обявляется ничья! - несостыковка надо ждать 6 месецев и игрок должен вывести для финалки из замка своего героя, если не вывел то проиграл!
Я думаю продолжительной осады впринипе не кто и не выдержит, так что патовая ситуация исключена. Да после 6 месейев финалка на мой взгляд должна проходит на траве!
Дуэльный режим: а чем плох выбор двух героев, сыграли партию поменялись еще раз сыграли. Если ничья то финалка?
Подсчет очков: Да, чуть не забыл а как ведется подсчет очков, а то я в не в обиду будет сказанного в этом турнире.(зимнем) видал как из одного героя другим просто выбиваются очки! Как говориться форму в массы! Сэр Iguz, 22:11Игра ведётся до тех пор, пока один из игроков не сдастся или не проиграет. В случае продолжительности игры в течении более 6 месяцев, игроки обязаны провести финальный бой между своими героями.В случае возникновения патовой ситуации, когда оба соперника не хотят вступать в бой на условиях противника, т.е. Один пришел и не нападает на соперника в замке, а второй в свою очередь не желает выходить из замка и нападать и эта ситуация в равной степени признается обоими безвыходной - обявляется ничья! - несостыковка надо ждать 6 месецев и игрок должен вывести для финалки из замка своего героя, если не вывел то проиграл!
Я думаю продолжительной осады впринипе не кто и не выдержит, так что патовая ситуация исключена. Да после 6 месейев финалка на мой взгляд должна проходит на траве! Дуэльный режим: а чем плох выбор двух героев, сыграли партию поменялись еще раз сыграли.

Если ничья то финалка? Подсчет очков: Да, чуть не забыл а как ведется подсчет очков, а то я в не в обиду будет сказанного в этом турнире.(зимнем) видал как из одного героя другим просто выбиваются очки! Как говориться форму в массы! Если чесна я практически ничего не понял из написанного.
Можно конкретнее? Выдели пжлста неустраивающую тебя фразу в правилах и напиши свой вариант, чтоб можно было подумать о твоем замечании. По поводу выбивания очков: никто никого не заставлял играть, если б моя воля я б с етим игроком есчо 250 игр сыграл. Но мне стало не неинтересно после 6-й игры с ним играть. Я в стандартную дуэль вапще играть не люблю. Просто человек сам меня попросил в неё поиграть с ним.
Предпочитаю тактику и игру на картах (тоже не на стандартных). По поводу дуэльного режима. Представленный порядок выбора героев для стандартной дуэли выбран исходя из:- многолетнего опыта игр в онлайне, в том числе и на турнирах- того, что существуют контр-герои в стандартной дуэли, поэтому выбор из 12 героев своему сопернику позволяет изменить расклад по сильным и слабым героям в режиме дуэли, что в свою очередь позволяет повысить трудность выбора героя к конкретной паре - того, что обмен героями не позволяет проявить мастерство игроков, если учесть что ход и применённая тактика предыдущего боя может невилировать интерес к следующему бою теми же героями. Сэр Iguz, 19:08-Это значит новичек в пятых землях, должен сперва отправиться в третьи, выучить там формулы, предварительно найдя их, а потом прийти и играть тут?Зачем их изучать или Вы будете сами считать рейтинг, так могу вас разочеровать вручную считать это самоубийство? Рейтинг пересчитывается автоматически после добавления отчета. Сэр замечу что в третих землях, монстров намного больше, и там редки игры с одним и тем же человеком подрять, больше н раз, но суть не вэтом, вы уравниваете очки между дуэлью и полной картой?Могу Вас разочеровать игры с одним и тем же жителем н-раз не редки, потому что это ограничено свободным временем жителей и часовыми поясами. Как должны начисляться очки за дуэль и за карту?
Где я это должен найти? Ргу нефти и газа. Что Вы хотите найти?
Уважаемый сэр Werky, извеняюсь но я не сразу понял что у вас наверное Малый опыт битв в 5 землях. Поэтому у нас возникли разногласия, поэтому объясню чуть подробнее. Дуэль, и Тактическая дуэль это битвы между стандартными героями 15 уровня, или прокаченными за 1 день героями до определенного уровня, тоесть по времени это может конечно и занять много времени, но не сравниться с полноценной картой!
Поэтому уравнивать их нельзя. Смотрите дуэль можно сыграть за часа 2. А вот обычную карту сами понимаете за 2 часа не сыграть. И тут такой расклад человек сыграл карту и ему причислят столько же очков как и за какую то дуэль. Вам бы было обидно? Допустим я новичок и хочу узнать какие все таки у нас правила и как рассчитывается рейтинг ну интересно мне залазию на главную иду в правила а там По всем версиям героев есть правила а по 5 нету, ну не странно ли это??? И как я должен понять по каким правилам я должен считать рейтинг?
Про рейтинг могу написать следущее, формула для 5 была выведена давно Сама система очень проста: каждый игрок получает 1000 очков при начале своей игры в турнире. После того как он сыграет игру его рейтинг модифицируется ( так же модифицируется рейтинг того игрока, с которым он играл). Дальше по результатам этой игры игроки меняют свое место в рейтинге ( или не меняют как пойдет). Выглядит это так: Допустим я ( М) сыграл с Деном ( Д) и выиграл его играли полную карту- в результате я получу 50.Кпоб прибавки к моему рейтингу, Ден потеряет 30.Кпро от рейтинга. Причем если мы сыграли 4 игры ДО этого, то очки ( мне - полученные, дену - потерянные) делятся пополам. Все просто как видите Теперь о коффцициентах - Кпоб= Ln(e-1 + ( Pпро/Рпоб)^4), Кпро=Ln(e-1+(Рпро/Рпоб)^2), где Рпоб и Рпро это: Рпоб -рейтинг победителя ( то есть меня ) и Рпро - рейтинг проигравшего (то есть Дена) ДО игры пример 1: мой рейтинг до игры -1500, Ден -1200 я выиграл, мы сыграли 2 игры до этого.
Я получу 38.26 очков, Ден потеряет - 26.01 очков. Итоговый рейтинг после игры: Я - 1538.26, Ден- 1173.99 пример 2: мой рейтинг до игры 1500,Ден -1200 я проиграл, мы сыграли 1 игру до этого, я потеряю 37.76 очков, Ден получит - 71.27 очков.
Итоговый рейтинг после игры: я - 1462.24, Ден - 1271.27 пример 3: мой рейтинг до игры 1500, Ден -1200 я выиграл, мы сыграли 5 игр до этого, я получу 18.88 очков, Ден потеряет 12.87 очковитоговый рейтинг сами подсчитаете Взято отсюда Кстати тут в теме есть и старые правила можно кое что почерпнуть и оттуда! Сэр Iguz, 12:10Уважаемый сэр Werky, извеняюсь но я не сразу понял что у вас наверное Малый опыт битв в 5 землях. Поэтому у нас возникли разногласия, поэтому объясню чуть подробнее. Именно поэтому и спросил как Вы себе представляете разность рассчетов рейтингов для разных видов игр. По всем версиям героев есть правила а по 5 нету, ну не странно ли это??? И как я должен понять по каким правилам я должен считать рейтинг?Нет правил в официальном варианте, сейчас они находятся в таверне для того что бы обсудить спорные моменты и после того как больше не будет возникать вопросо касательно правил то их вывесят в официальном разделе правил.
К тому же новичек не пойдет в правила искать там правила для 5х земель. Он пойдет в тему турнира и там найдет правила, это более логично. Про рейтинг могу написать следущее, формула для 5 была выведена давно Когда я добавлял 5ку об этой формуле мне никто не говорил, да и потом формула из 3ки неплохо себя зарекомендовала и на данный момент используется в 3х версиях земель: 3,4,5.
Когда я добавлял 5ку об этой формуле мне никто не говорил, да и потом формула из 3ки неплохо себя зарекомендовала и на данный момент используется в 3х версиях земель: 3,4,5.Против расчета используемого в 3 землях не чего не имею, там формула действительна хороша. Просто с другими землями я не сталкивался, и пошел узнавать их правила из раздела «Правила» простите меня за тавтологию. И там в правилах написаны совсем другие циферки (1,2 земли в 4 вообще не указано не чего по поводу расчетов рейтинга) они меня и смутили!
Итак: Рейтинг Начальный рейтинг у всех игроков одинаков - 1500. Далее вычисляются очки за каждую сыгранную игру следующим образом:Определяется вероятность выигрыша победителя по формуле: G=1/(1+10(Rb-Ra)/400), гдеRа - текущий рейтинг победителяRb - текущий рейтинг проигравшего Очки, полученные за игру победителем, вычисляются по формуле: R=R+round(20.K.(1-G)) Очки, полученные за игру проигравшим, вычисляются по формуле: R=R-round(20.K.(1-G)) В весеннем сезоне K=1.0 для марта месяца, 1.5 для апреля и мая.Неподтвержденные игры в зачет не идут, за них начисляется ноль очков. Если в дальнейшем игра подтверждается, рейтинг пересчитывается для всех игроков с учетом изменения рейтинга этих двух соперников. Расчет призовых @ в конце сезона происходит следующим образом: S=S1+S2 гдеS1 - постоянная составляющаяS1=количество игр.20S2 - переменная составляющая, так называемый показатель побед.S2=0, если побед меньше пораженийS2=round((побед-поражений)/всегоигр.ln(всегоигр).500), если победпоражений и всегоигр7 S2=round((побед-поражений)/всегоигр.ln(всегоигр).100), если победпоражений и всегоигр меньше или равно 7 Именно поэтому и спросил как Вы себе представляете разность рассчетов рейтингов для разных видов игр. Тут все сложнее, надо обсуждать всем миром, начиная от ведущего и заканчивая всеми желающими потереть язык, и поиграть в 5 героев естественно. От себя могу прдложить два врянта:1) Сделать коэффициент на Дуэли и Т.Д. ¼ 2) Выделить Дуэль и Т.Д в отдельный турнир как это и практиковалось ранние.
Вышла маленькая ошибка, не отобразился коэффициент, там я предложил 1/4 Попробуйте связаться с ведущим и обсудить вопрос разности подсчетов дуэли и карты. Но как по мне лучше дуэль сделать отдельным турниром. И я считаю что так будет лучше, во первых два турнира две награды, а это привлечет пользователей побольше играть в данный турнир! Да и сами понимаете специфика разная. Я обязательно свяжусь с ведущим. И напоследок хотелось обратиться ко всем кому не равнодушны Он –лайн 5 героев!!!! Герои!, давайте обсуждать правила и играть в эту замечательную Игру!
Ведь только ВМЕСТЕ мы можем добиться каких либо результатов! Я тут прикинул примерные правила для игры на картах. Игра проводиться на Версии 5.3.1 или с применением мода Т.Е.
По договоренности. Честная игра.Игроки обязаны играть честно! Запрещено использовать любые «баги» и «чит коды».Запрещено использование сторонних программ, для вмешательства в структуру и процессы самой игры. «сканеры» «редакторы ресурсов» и подобные. В том числе, HeroScaner, 1.Настройки игры.Игра ведётся на максимальной сложности «Герой».Ограничение хода 8 минут.Скорость анимации максимальная.Быстрый бой разрешён.Одновременные ходы разрешены.Динамичный бой отключён.Режим призрака отключён.Автосохранение включено.Обязательное сохранение раз в 2 дня. Игра происходит через программу Hamachi и сервер Юби. 3.Игроки по договоренности выбирают шаблон генератора случайных карт или фиксированную карту, но условие победы обязательно должны быть стандартными, т.е победить всех.
На картах с условием победы выкопать Слезу Асхи, условия меняются на стандартные.Очень настоятельно рекомендуется ( ввиду того что стандартные шаблоны практически не играбельны) использовать для игры самодельные шаблоны ГСК) 4.Выбор замков:Выбор героя - рандом, а бонус по желанию игроков.По договоренности между игроками возможна игра случайными замками, или игра одинаковыми замками.